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汽车建模渲染参数

接下来为大家讲解汽车建模渲染参数,以及建模,渲染涉及的相关信息,愿对你有所帮助。

简述信息一览:

C4D汽车前轮胎怎么建模?C4D汽车前轮胎建模教程

首先,从基础模型开始,我们可以使用多边形建模工具创建轮胎的大概轮廓,然后利用雕刻工具进行精细塑造。!--具体操作是:创建一个平面,并设置足够的分段,接着添加一个扭曲变形器,作为平面的子集,但要确保变形器不匹配到父级,设置扭曲强度为90度。

C4D建模一个汽车轮毂模型步骤:先找到一张汽车轮毂的正面图,打开软件按“Shift+v”,在正视图中导入参考图。这个模型的构建思路是:将模型分为五份,只建其中一份利用对称、克隆即可完成其它的结构。

汽车建模渲染参数
(图片来源网络,侵删)

先找到一张汽车轮毂的JPEG正面图,打开软件按“Shift+v”,在正视图中导入参考图。

C4D制作概念车模型的教程:打开【C4D】,点击-【文件】-【合并】,加载模型。选择模型按住【Alt】键选择【晶格】,圆柱半径和球体半径为【0.2】。新建【圆盘】,勾选【切片】,终点为【360度】。调整【内部半径】和【外部半径】,圆盘分段为【1】,旋转分段为【80】。

分成关键帧动画,时间线编辑,XPresso表达式,扩展设置共四个部分来讲解C4D中控制轮胎相反转动的问题。解决方案分两步第一步先检查显卡的插接是否牢固。拔下检查显卡针脚是否有脏,拿橡皮擦干净。插上显卡后务必固定螺丝。第二步更新显卡驱动为最新驱动。

汽车建模渲染参数
(图片来源网络,侵删)

3DMax如何用VRHDRI贴图制作汽车场景?3DMax用VRHDRI贴图制作汽车场景的...

然后单击转到父对象。设置细分为20,需要设置它的折射,设置折射为纯白色,产生一个完全透光效果。设置细分数值为20。我们还要为它设置一个VRHDRI贴图。设置完成以后单击渲染,查看最终的渲染效果。

贴图场景,那你是加的场景不是给模型贴图了,8键打开MAX自带环境贴图面板加的贴图还是在VR渲染器加的。打开材质编辑器,将你加的环境贴图拉到一个空白材质球上,注意是关联,也就是实例方式,然后修改材质球颜色和亮度等,环境贴图也跟着修改过来了。

拷贝的文件可能不完整。如果是拷贝的3dmax文件,先确认文件完整性(如贴图等),若打开文件,会弹出对话框,说明缺失文件造成的VR局部渲染变黑色。或者3dmax界面检查VR渲染设置里,是否误将“不渲染最终图像”选项勾选了,这也会造成VR局部渲染变黑色。

选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。

3DMAX的VRay渲染发光图参数怎么设置?3DMAX的VRay渲染发光图参数设置方法...

1、他就只有一个prepass,因为他不进行多过程了,扫一遍直接判断出哪些地方-5,哪些地方-4,这样的话就会让图片渲染出来有些地方比较突兀,效果补自然,我们可以使用多过程再渲染一遍,再关闭渲染一遍,对比它们之间的不同。

2、进入GI选项卡,一定要勾选启用全局照明,首次设置为发光图,二次设置为灯光缓存。设置发光图的当前预置设置为中,如果电脑配置比较高,我们可以设置为高。并且勾选显示直接光。发光图设置中的细分和差值***样也是可以增大的。

3、勾选间接照明“开”,勾选环境阻光“开”,环境阻光的功能是让渲染对象的轮廓更加明显,例如石膏线条的轮廓。设置 反弹全局照明引擎选择:“发光图”;二次反弹全局照明引擎选择:“灯光缓存”;设置“发光图”卷展栏,内建预置选择“中”。勾选“显示计算相位”,勾选“显示直接光”。

3DMax怎么用虫漆材质制作车漆材质?3DMax用虫漆材质制作车漆材质的方法...

再看一下混合数量中颜色后的“贴图通道”,这个和材质的贴图通道使用方法比较类似,同样的道理在颜色后的“贴图通道”加入一张贴图,颜色的变化对材质的混合数量效果将不会再有任何影响,这时材质的混合数量和效果主要有加入的贴图来决定。

用3DMax的VRayMtl材质制作汽车车漆的教程 汽车车漆表面具有非常强烈的反射质感,它的效果类似于烤漆,陶瓷的质感,都非常像。

DMax用VRHDRI贴图制作汽车场景的教程 首先打开场景文件,场景中创建了一个汽车以及地面,首先要为汽车模拟出材质,设置渲染器为VR渲染器,并单击打开材质编辑器,单击材质球,在这里将它设置为Shellac,并命令为车漆。

首先需要制作出轮胎金属材质。单击材质球,类型设置为多维子对象材质,数量设置为3, 设置ID1,后面添加一个虫漆材质,在基础材质通道上添加一个VR材质, 在漫反射通道上添加衰减,两个颜色设置为深灰色和黑色,设置反***色为浅灰色,高光光泽度为0.8,反射光泽度为0.77,细分设置为20。

选择车外壳模型,在[材质编辑器]中选择一个空白材质球赋予当前选择对象,单击Standard[标准]按钮,在弹出的[材质/贴图浏览器]中选择Shellac[虫漆]材质。

Vray材质球,调白色 但不能255 255 255 全白,要有一点灰。

3DMAX的VRay渲染灯光缓存参数详细介绍

那么现在我们先来看一下灯光缓存的块结构。我们先用这个值反弹20次渲染一下,然后我们用光子贴图查看器,看一下他的块结构。 注意我们的这个插值还是没有加,保存一下,灯光缓存可以和发光图一样,可以把光子贴图文件保存起来。 但要注意灯光缓存的这个后缀名是vrlmap,多了一个l。代表这是灯光缓存的光子贴图文件。

GI叫做全局照明,VR渲染器的功能之所以强大,就是因为有全局照明的存在。一般必须勾选全局照明,勾选以后,我们将首次设置为发光图,二次设置为灯光缓存。在发光图中,我们可以将当前预设设置为低,它用来控制最终渲染的精度。在灯光缓存中也能控制它的精度,一般我们会将细分进行增大。

展开灯光缓存卷展栏,细分数值越大,渲染的越精细,我们将细分增大到1500。除此之外,我们还可以将场景中的灯光部分的细分进行增大,一般设置为20或者30就可以了。材质编辑器中的材质,我们也可以将它的细分进行增大。

发光图:中;半球细分:50;插值***样:30。灯光缓存:细分1800。参数设置完毕。

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